Chapitre 05 · Production & Roadmap
05.1 Objectif du projet
Concevoir un serveur multijoueur RedM totalement autonome pour l’univers « Les Vestiges du Futur », en s’appuyant sur un unique framework maison 100 % Lua (serveur/client) et des interfaces CEF (HTML/CSS/JS). La feuille de route ci-dessous décrit toutes les étapes pour amener ce framework à maturité.
05.2 Architecture fonctionnelle
- Connexion & sélection personnage (multi-slots, sauvegarde DB).
- Gestion de factions avec réputation et QG évolutifs.
- Base chronologie pour stocker événements, anomalies et impacts.
- Systèmes UI (ChronoSync, journaux, scanner d’anomalies, radio).
- Économie fermée + marché parallèle futuriste.
- IA PNJ : patrouilles, rituels du Culte, renforts Régulateurs.
- Outils MJ : spawn d’objets, déclencheur d’événements, contrôle du temps local.
05.3 Structure d’équipe
- Project Manager : vision globale, priorisation, livrables.
- Lead Dev : configuration serveur, scripting Lua/JS, intégration base de données.
- Lore Master / Scénariste : background, arcs narratifs, dialogues.
- Mappeur : ajouts de structures futuristes, retouches environnement.
- Moddeur : création d’objets, skins, armes expérimentales.
- Community Manager : recrutement, réseaux sociaux, animation.
- Modérateurs RP : surveillance en jeu, validations, sanctions.
- QA/Testeurs : validation gameplay, performances, expérience RP.
05.4 Roadmap 6 mois
- Mois 1 : constitution de l’équipe et écriture complète du lore.
- Mois 2 : construction du framework maison (Lua + CEF), mise en place du serveur test et des pipelines DB.
- Mois 3 : intégration RP, mapping, premiers scripts gameplay.
- Mois 4 : bêta fermée, retours communauté, corrections.
- Mois 5 : soft launch limité à certains rôles pour stabiliser.
- Mois 6 : lancement officiel + communication.
05.5 Qualité & objectifs
- Immersion sonore/visuelle cohérente, interface diegétique.
- Monde réactif aux choix joueurs (logs d’événements, météo, PNJ).
- Expérience fluide 30+ joueurs, monitoring serveurs.
- Narration continue via saisons, arcs, ordres secrets.
Le lore est pensé comme vivant :
- des piliers fixes (VORTEX‑13, boucle temporelle, existence des Anciens) garantissent la stabilité de l’univers ;
- une chronique évolutive (factions, territoires, PNJ, artefacts, traces d’anomalies) est mise à jour au fil des saisons en fonction des actions des joueurs.
05.6 Pipeline de production
- Pré-production : bible lore, moodboard, designs UI.
- Prototype gameplay : boucle noyau (missions, économie, anomalies contrôlées).
- Intégration contenus : métiers, mini-jeux, justice, housing.
- Bêta fermée : monitoring, équilibrage XP, ajustement réputation.
- Soft launch : événements limités, support MJ renforcé.
- Lancement : campagne communautaire, calendrier d’événements.
05.7 Suivi opérationnel
- Documentation : ce site Jekyll centralise cahier des charges, schémas, gabarits.
- Contrôle qualité : revues de code, checklists RP, tests charge RedM.
- Communication : planning social media, débriefs post-événements, reporting aux staff.
05.8 Risques & parades
- Charge serveur : profiler RedM, optimiser les entités, ajuster les LOD du mapping.
- Rupture RP : maintenir un règlement dédié, renforcer la modération, publier les journaux d’anomalies.
- Inflation économique : appliquer des prix dynamiques, contrôles MJ, marchés itinérants.
- Fuite technologique : limiter les drops, ajouter des cooldowns sur artefacts, lancer des missions de régulation.
05.9 Outils complémentaires
Faisabilité RedM (production)
- Notre framework propriétaire RedM peut couvrir les besoins listés : gestion comptes, UI ChronoSync, anomalies, outils MJ.
- Les jalons tiennent compte des limites du moteur (performances, 30+ joueurs) et prévoient optimisation dès le prototype.
-
Aucun extrait de code n’est fourni : seules les attentes de livraison et validations sont consignées pour l’équipe dev.
- Interface MJ : panel web ou commande in-game pour créer missions, poser anomalies, figer le temps.
- Système d’archives : journaux individuels, bibliothèque RP, rapports de terrain consultables.
- Logs & sanctions : traçabilité des infractions, possibilité d’effacement RP par procédure.
L’ensemble de ces éléments sert de feuille de route vivante pour synchroniser devs, MJ et communauté.
05.10 Fiches d’implémentation (résumé)
- Économie & progression
- Portée : monnaies, fragments, réputation, XP agent.
- Dépendances : base de données, inventaire, outils MJ.
- Effort : 3 sprints (mise en place DB + hooks métiers + interface MJ de validation).
- Livrables : schéma SQL, modules Lua (wallet, conversions), panel MJ « transactions », plan de tests économiques.
- Scenes instanciées & routing buckets
- Portée : flashbacks, réalités alternatives locales, duplications d’entités.
- Dépendances : système de missions, ChronoSync, outils MJ.
- Effort : 2 sprints pour l’infrastructure buckets + 1 sprint par type de scène.
- Livrables : gestionnaire de buckets Lua, presets météo/heure, commandes MJ (
/mj flashback,/mj reset_scene), guide d’utilisation.
- ChronoSync & UI CEF
- Portée : dashboard anomalies, jauge d’instabilité, journaux.
- Dépendances : API serveur (anomalies, météo, missions) + pipeline build UI.
- Effort : 2 sprints (design + intégration).
- Livrables : maquettes Figma, bundle CEF, événements Lua ↔ UI, scripts de tests (latence, rafraîchissement).
- Missions & anomalies procédurées
- Portée : générateur de sites, tables de loot, missions Capsule & dérivées.
- Dépendances : inventaire, IA PNJ, système d’instabilité.
- Effort : 3 sprints (catalogue sites, missions types, monitoring).
- Livrables : fichiers data (JSON/YAML), scripts Lua de sélection, commandes MJ (
/mj reset_capsule), documentation RP.
- Outils MJ & monitoring
- Portée : panel spawn, journal MJ, alertes performance.
- Dépendances : base staff, authentification panel, logs serveur.
- Effort : 2 sprints initial + maintenance continue.
- Livrables : panel web/CEF, webhook Discord/Matrix, procédures de sauvegarde, checklist QA MJ.