Chapitre 03 · Missions & Anomalies
03.1 Missions RP dynamiques
[Solo] L’Horloger de Saint Denis
- Niveau : Débutant · Durée : 30–60 min · Objectif : récupérer un noyau NX-42.
- Synopsis : un horloger excentrique prétend avoir reçu un cadran « tombé du ciel ».
- Étapes
- Entrer en contact sans éveiller les soupçons.
- Gagner sa confiance via réparations, histoires ou échanges d’objets.
- Inspecter l’atelier, repérer le noyau.
- Décider : vol discret, négociation pacifique ou destruction contrôlée.
- Conséquences : VORTEX sécurise l’objet ou échoue ; le Culte intervient si l’opération rate.
[Groupe] Capsule Fantôme
- Niveau : Intermédiaire · Durée : 1h30–2h · Objectif : sécuriser la capsule crashée en Ambarino.
- Synopsis : une alerte de flux détecte un crash impliquant VORTEX, Régulateurs et Culte.
- Étapes
- Organiser transport, équipement, repérage.
- Explorer la zone (glitchs visuels/sonores).
- Résoudre l’énigme d’ouverture.
- Négocier ou combattre les autres factions.
- Conséquences : artefact rare si capsule récupérée, instabilité régionale si détruite.
[Groupe] L’Enfant prophétique
- Type : RP narratif/moral · Objectif : décider du sort d’un enfant voyant l’avenir.
- Dilemme : visions exactes d’accidents et de morts — chaque faction veut l’utiliser ou le faire taire.
- Résolution
- Convaincre les parents et choisir une faction protectrice.
- Protéger ou capturer l’enfant.
- Neutraliser les visions via bloc mémoire (artefact) ou rituel mystique.
03.2 Fiche mission « Capsule Fantôme »
But : formaliser une quête d’expédition vers une capsule crashée avec récompense aléatoire.
Cadre
- Zone : colline d’Ambarino (coordonnées en base de données).
- Déclencheur : commande MJ ou interaction NPC dans le QG VORTEX.
- Limitation : une seule équipe active à la fois.
- Récompenses : artefact futuriste (ex. nano_core, quantum_dust, future_map) selon table de loot.
- Fail-safe : timer de 20 minutes et commande
/mj reset_capsulepour libérer le slot si le groupe abandonne ou déconnecte.
Logique attendue pour les devs
- Vérifier qu’aucune autre mission « capsule » n’est en cours avant d’accepter la demande.
- Placer un waypoint / marqueur map + message RP décrivant l’anomalie.
- Sur détection de proximité (<3 mètres), clôturer la mission, libérer le slot et attribuer une récompense via l’inventaire serveur.
- Notifier le joueur/groupe dans le chat RP VORTEX.
- Si le timer expire ou si un MJ déclenche le reset, marquer la mission comme échouée et remettre la zone à zéro.
Immersion à prévoir
- Zone PolyZone ou volume RedM pour déclencher FX lumineux, sons distordus.
- Mini puzzle (petite interaction contextuelle, manipulation d’objets, combinaison) géré côté client.
- Journal audio/textuel découvert dans la capsule pour nourrir le lore.
03.3 Système d’anomalies aléatoires
Principe
- Toutes les 1–2 heures (ou sur ordre staff) un crash ou une faille apparaît aléatoirement sur l’une des zones prédéfinies (Grizzlies, mine abandonnée, marais Lemoyne, désert Gaptooth).
- Chaque anomalie reçoit un type : récupération, protection, analyse, neutralisation.
- L’événement impacte le niveau d’instabilité temporelle global (journal côté MJ + effets visuels régionaux).
Composants à implémenter
- Catalogue de sites : nom, coordonnées, biome, risques.
- Types de mission : objectifs, durée, factions en présence, récompenses, échec.
- Gestion d’instabilité : jauge globale qui déclenche météo/PNJ spéciaux lorsque trop élevée.
Exemple de mission « Protection »
- Objectif : défendre la capsule pendant 5 minutes contre vagues PNJ du Culte.
- Condition de réussite : capsule intacte + compteur terminé.
- Conséquence : artefact rare ajouté à l’équipe, instabilité réduite.
03.4 Modèle de configuration mission
Pour chaque mission scénarisée, documenter les éléments suivants :
- Identifiant : nom unique (
capsule_alpha,horloger_sd, etc.). - Type : récupération, protection, analyse ou neutralisation.
- Localisation : coordonnées, météo recommandée, moyens d’accès (cheval, train, bateau).
- Faction requise : VORTEX-13, Régulateurs, Culte, ou mission ouverte.
- Dialogues : intro, messages intermédiaires, succès, échec, rappels radio.
- NPC alliés : templates IA que le MJ ou le script peut faire apparaître.
- NPC hostiles : types d’ennemis, armes utilisées, nombre de vagues.
- Récompenses : artefacts, rumeurs, fragments, réputation, accès à un lieu.
Règles d’attribution
- Vérifier la faction du joueur via le framework.
- Bloquer la mission si la jauge d’instabilité est trop haute (contrainte narrative).
- Prévenir le MJ lorsque la mission est en phase finale pour préparer un événement improvisé.
03.5 Faisabilité RedM (missions)
- Toutes les mécaniques décrites reposent sur natives RedM (events, waypoints, volumes, chat) et sur notre framework propriétaire pour l’inventaire et les factions.
- Cette page sert d’instruction narrative/technique pour l’équipe ; aucun script n’est exposé ici afin de rester focalisé sur le cahier des charges.