Chapitre 01 · Lore & Factions
01.1 Synopsis
En 2187, la Terre agonise sous les guerres climatiques et les mégacorpo. L’unité temporelle VORTEX-13 ouvre un saut de la dernière chance : empêcher la naissance du Projet Prométhée en intervenant en 1899. La capsule tombe sur Copperhead Landing, et les agents réveillent malgré eux un Ouest déjà au bord de la guerre.
01.2 Contexte global
Origine (2187)
- Civilisations effondrées, atmosphère toxique, ressources raréfiées.
- Les survivants dépendent d’IA militaires et d’armes instables.
- Project managers temporels conçoivent VORTEX-13, mêlant biotech, implants mnésiques et capsules Warp.
Arrivée en 1899
- L’équipe devait viser 1863 mais se retrouve à Copperhead Landing, 27 novembre 1899.
- Les agents perdent une partie de leurs mémoires et doivent infiltrer Saint Denis pour reconstruire la mission.
- Matériel futuriste éparpillé : balises ChronoSync, dossiers ADN, armes à ions.
Paradoxe & flux temporel
- Observation : chaque action crée des écarts visibles (faune mutée, glitchs visuels, PNJ prophétiques).
- Réaction : l’interface ChronoSync signale la stabilité de la ligne temporelle.
- Escalade : trop d’écarts → tempêtes EM, scènes figées, interventions MJ.
01.3 Factions majeures
- VORTEX-13 — Agents du futur infiltrés avec accès restreint à la technologie ; objectif : empêcher le cataclysme et sauver l’humanité.
- Les Régulateurs — Hommes de loi, Pinkertons, juges locaux ; objectif : protéger l’ordre établi et refuser toute altération temporelle.
- Le Culte du Temps — Mouvement mystique exploitant les anomalies ; objectif : tirer profit des savoirs futuristes et contrôler les artefacts.
- Indépendants — Civils, colons, tribus, commerçants ; objectif : survivre et profiter de la situation en fonction des opportunités.
Alliances mouvantes
- Les Régulateurs peuvent collaborer avec VORTEX si les preuves restent invisibles.
- Le Culte tire profit de toute fuite technologique et infiltre les marchés noirs.
- Les Indépendants basculent selon la réputation temporelle et la pression économique.
01.4 Serment VORTEX-13
« Je m’effacerai pour préserver la ligne. Le temps n’est pas un droit, c’est une responsabilité. »
01.5 Fiche RP · Agent temporel
- Nom de code : à définir par le joueur.
- Vrai nom : identité complète (usage restreint staff).
- Date d’origine : 16 juillet 2175.
- Date d’arrivée : 27 novembre 1899.
- Lieu d’arrivée : capsule temporelle, Copperhead Landing.
- Mission principale : neutraliser le Projet Prométhée.
Dossier personnel
- Compétence dominante : infiltration, persuasion, technologie ou guérilla.
- Artefact autorisé : injecteur stabilisateur, détecteur de flux, gant de module temporel (1 max).
- Couverture RP : médecin itinérant, chercheur minier, shérif adjoint, prêcheur laïque…
- Niveau d’adaptation : 🟢 stable · 🟡 fragile · 🔴 instable.
- Effets secondaires : hallucinations, amnésies partielles, empathie exacerbée.
01.6 Environnement de jeu
- Saint Denis : capitale RP, couvre-feu officieux, laboratoires clandestins.
- Mine de cuivre : site d’impact, anomalies récurrentes, accès à la capsule brisée.
- Village natif : gardiens des légendes temporelles, interface avec les shamans.
- Laboratoire secret : base VORTEX camouflée, accès via missions.
- Zones d’ombre : marais, montagnes Grizzlies, désert de Gaptooth utilisés pour les crashs.
01.7 Hooks narratifs
- Un horloger de Saint Denis brandit un cadran NX-42 et attire le Culte.
- Un enfant prophétique décrit des morts exactes et devient un enjeu moral.
- Une capsule fantôme en Ambarino attire VORTEX, Régulateurs et Culte sur la même zone.
En filigrane, certains PNJ parlent d’un petit cercle d’agents ou de survivants que l’on surnomme « les Anciens » : des voix qui conseilleraient VORTEX dans l’ombre et laisseraient des marques discrètes sur les journaux et les artefacts.
Chacune de ces intrigues déclenche des arcs multi-sessions, influence la réputation et redessine la carte.
01.8 Traces écrites des Anciens
- Certaines pierres, capsules et horloges portent une écriture inconnue, faite de signes répétés plutôt que de lettres.
- Les shamans et quelques agents VORTEX pensent qu’il s’agit de l’ancienne écriture d’un peuple disparu… ou d’une version très simplifiée d’une langue venue du futur.
- Les joueurs ne disposent d’aucun dictionnaire officiel : ils doivent reconnaître les motifs, les mots courts qui relient, les mots longs qui portent le sens.
- Les MJs utilisent ces signes pour parsemer des indices dans les journaux, carnets et artefacts majeurs.
Faisabilité RedM (Lore)
- Les scènes d’arrivée, de serment et d’alliances sont gérables via cinématiques légères (caméra + dialogues NUI) sans scripts partagés.
- Les variations de factions s’appuient sur bases de données serveurs et événements RedM ; l’écriture reste indépendante du code pour permettre aux devs d’implémenter selon notre framework.