Chapitre 01 · Lore & Factions

01.1 Synopsis

En 2187, la Terre agonise sous les guerres climatiques et les mégacorpo. L’unité temporelle VORTEX-13 ouvre un saut de la dernière chance : empêcher la naissance du Projet Prométhée en intervenant en 1899. La capsule tombe sur Copperhead Landing, et les agents réveillent malgré eux un Ouest déjà au bord de la guerre.

01.2 Contexte global

Origine (2187)

Arrivée en 1899

Paradoxe & flux temporel

  1. Observation : chaque action crée des écarts visibles (faune mutée, glitchs visuels, PNJ prophétiques).
  2. Réaction : l’interface ChronoSync signale la stabilité de la ligne temporelle.
  3. Escalade : trop d’écarts → tempêtes EM, scènes figées, interventions MJ.

01.3 Factions majeures

Alliances mouvantes

01.4 Serment VORTEX-13

« Je m’effacerai pour préserver la ligne. Le temps n’est pas un droit, c’est une responsabilité. »

01.5 Fiche RP · Agent temporel

Dossier personnel

01.6 Environnement de jeu

01.7 Hooks narratifs

  1. Un horloger de Saint Denis brandit un cadran NX-42 et attire le Culte.
  2. Un enfant prophétique décrit des morts exactes et devient un enjeu moral.
  3. Une capsule fantôme en Ambarino attire VORTEX, Régulateurs et Culte sur la même zone.

En filigrane, certains PNJ parlent d’un petit cercle d’agents ou de survivants que l’on surnomme « les Anciens » : des voix qui conseilleraient VORTEX dans l’ombre et laisseraient des marques discrètes sur les journaux et les artefacts.

Chacune de ces intrigues déclenche des arcs multi-sessions, influence la réputation et redessine la carte.

01.8 Traces écrites des Anciens

Faisabilité RedM (Lore)