Chapitre 04 · Livret MJ
04.1 Rôle des MJ
- Garantir la cohérence du lore et la bonne utilisation des technologies futuristes.
- Administrer les outils temporels (anomalies, ChronoSync, réalités alternatives).
- Servir de médiateurs RP, arbitres et storytellers en cas de conflits inter-factions.
04.2 Kit d’animation
- ChronoSync : tableau de bord des anomalies, météo, jauge d’instabilité. Accès limité via panel NUI protégé ; un discret sceau « Les Anciens » apparaît dans un coin de l’interface.
- Spawn narratif : apparition de PNJ, objets futuristes, capsules. Déclenché via commandes internes du framework.
- Contrôle météo/heure : tempêtes EM, nuits prolongées, flashs. À n’utiliser qu’une fois toutes les 24 h pour éviter la surcharge serveur.
- Journal MJ : registre des décisions, sanctions, anomalies. Export hebdomadaire partagé avec l’équipe dev.
04.3 Procédure d’événement
- Préparation : définir objectif RP, factions impliquées, durée estimée, récompenses.
- Brief staff : partager fiche événement (résumé, hooks, risques) sur le canal interne.
- Déploiement : activer anomalies, PNJ, météo en direct via le panel MJ.
- Debrief : noter conséquences sur la chronologie, ajuster la jauge d’instabilité, informer les devs des suivis nécessaires.
04.4 Gestion des anomalies
- Stabilité : aucune action MJ requise, simple monitoring.
- Tension : intensifier la surveillance, préparer interventions PNJ.
- Rupture : déclencher événements spéciaux (flashback instancié, zone figée), informer immédiatement les devs.
- Les MJ disposent du pouvoir de suspendre un événement si la performance serveur tombe sous les seuils définis.
04.5 Justice & arbitrage
- Mener les audiences RP (tribunal, procès publics) avec un script minimal : chefs d’accusation, pièces, verdict.
- Appliquer les sanctions prévues (prison RP, amende, bannissement narratif) en consignant tout dans le Journal MJ.
- Utiliser la « marque temporelle » pour les pactes, mariages ou serments spéciaux.
04.6 Communication & secrets
- Les MJ ont accès aux identités réelles des agents VORTEX et aux artefacts en circulation.
- Les informations critiques (capsules restantes, niveau d’instabilité, identités infiltrées) ne doivent pas être diffusées hors staff.
- Un canal signalement (players → MJ) doit être surveillé en permanence pour traiter incidents ou demandes narratives.
04.7 Checklist MJ
- Journal MJ mis à jour après chaque intervention.
- Niveau d’instabilité renseigné et commenté.
- Rewards accordés validés avec l’équipe économie.
- Artefacts rares suivis dans la base dédiée.
- Feedback transmis aux devs sur bugs/limites rencontrés.
04.8 Plan de tests MJ
- Tests hebdo ChronoSync :
- Vérifier synchro des jauges (instabilité, météo, missions).
- Forcer une anomalie factice et s’assurer que l’alerte Discord/Matrix part bien.
- Scènes instanciées :
- Lancer un flashback depuis
/mj flashback, mesurer la latence et la remise en monde principal. - Tester le reset manuel (
/mj reset_scene) puis le fail-safe automatique.
- Lancer un flashback depuis
- Missions Capsule :
- Démarrer la mission, valider waypoint/FX, confirmer attribution de loot.
- Laisser expirer le timer de 20 min pour vérifier la libération du slot.
- Artefacts & économie :
- Utiliser chaque artefact à charges limitées et vérifier les cooldowns.
- Enregistrer une transaction fragments ↔ dollars via le patron « Transaction MJ » et contrôler les logs.
- Charge serveur :
- Pendant un événement majeur, monitorer FPS server + tick time ; si seuil dépassé, consigner dans le journal et adapter la suite du scénario.
Tous les tests doivent être consignés dans le Journal MJ avec date, équipe présente et issues rencontrées.
Ce livret est réservé à l’équipe d’animation. Ne partagez pas ces procédures avec les joueurs.
04.9 Lore vivant & canonisation
- Piliers fixes : VORTEX‑13, principe des capsules, boucle 2187→1899, rôle de Guarma comme sas, existence des « Anciens » ne changent que sur décision staff (grande saison, arc majeur).
- Éléments évolutifs : factions locales, territoires, PNJ clés, artefacts majeurs, traces visibles des anomalies peuvent être modifiés par les actions des joueurs.
- Canonisation : toute conséquence majeure (ville marquée, PNJ mort, artefact perdu, nouveau culte) doit :
- être notée dans le Journal MJ avec une courte fiche « Événement canon »,
- être remontée à l’équipe lore/dev pour intégration dans la chronologie officielle,
- si possible, être matérialisée en jeu (mapping, panneau, écriture des Anciens, changement de PNJ).
- Règle simple :
- tout ce qui touche à la mécanique du temps (voyage, existence des capsules, métaplot VORTEX) reste stable ;
- tout ce qui touche au quotidien du monde (pouvoir local, symboles, rumeurs, lieux marqués) peut et doit être impacté par les joueurs.