Chapitre 06 · Livret Dev
06.0 Objectif du livret
Ce livret s’adresse aux développeurs et aux leads techniques. Il traduit le cahier RP en un plan d’implémentation progressif pour amener le serveur à accueillir 100+ joueurs de façon stable.
Les phases ci-dessous sont conçues pour être itératives. À chaque étape, le serveur reste jouable et on augmente le niveau de complexité et de « temporalité ».
06.1 Phase 0 · Socle technique & perfs
Objectif : avoir un squelette RedM propre, mesurable, sans systèmes complexes.
- Créer le dépôt du framework maison (serveur/client Lua), config de base RedM.
- Mettre en place la base de données (MySQL/PostgreSQL) et les migrations initiales.
- Ajouter l’outillage : logs structurés, métriques, profilage serveur (tick time, mémoire, FPS).
- Implémenter :
- Connexion et sélection de personnage basique.
- Spawn initial sur Guarma pour tous les nouveaux personnages.
- Définir les objectifs de perfs :
- Nombre de joueurs visé (100+ à terme, 40–60 pour les premiers tests).
- Valeurs cibles pour tick time, FPS, latence.
06.2 Phase 1 · Framework « vanilla » stable (avec sas Guarma)
Objectif : un serveur RP jouable sans anomalies, pour ~60 joueurs, avec un sas d’arrivée contrôlé.
- Personnages & persistance :
- Création de personnage, slots multiples, sauvegarde DB fiable.
- Gestion d’un champ
onboarding_state(guarma / ticket_ok / mainland) pour chaque personnage. - Inventaire simple, chevaux, quelques métiers légaux (fermier, chasseur, commerçant) décrits dans le Chapitre 02.
- Économie de base :
- Une seule monnaie (dollars), revenus des métiers légaux, dépenses de base.
- Aucun fragment temporel ni artefact rare pour l’instant.
- Activités de Guarma peu rémunératrices, pensées comme tutoriel RP.
- Habitations & camps :
- Quelques propriétés achetables, coffres persistants, permissions minimales (côté continent).
- Outils MJ minimum :
- TP, heal, spectate, commandes pour corriger un personnage buggué.
- Commandes pour donner/retirer un « ticket pour l’Amérique ».
- Journal MJ manuel (suivi simplifié avant ChronoSync).
- Tests de charge :
- Sessions avec 40–60 joueurs pour valider la stabilité du socle.
06.3 Phase 2 · Économie avancée & réputation
Objectif : préparer la profondeur de jeu pour un grand nombre de joueurs.
- Étendre l’économie (cf. 02.5) :
- Ajouter les fragments temporels + rumeurs comme monnaies supplémentaires.
- Implémenter conversions contrôlées (MJ + logs) selon les règles décrites.
- Réputation & casier :
- Stocker en base les axes de réputation et le casier judiciaire.
- Appliquer quelques effets simples : prix, accès à des zones, réactions PNJ.
- Métiers illégaux de base :
- Contrebandier, bandit, chasseur de primes, avec rémunération et risques cohérents.
- Outillage MJ :
- Écrans pour voir/modifier réputations, valider transactions, consulter l’historique.
- Re-tests de charge :
- Vérifier que l’augmentation du trafic DB (transactions, réputations) reste maîtrisée.
06.4 Phase 3 · Anomalies & missions structurées
Objectif : donner l’identité « temporelle » du serveur sans encore toucher aux buckets.
- Système d’anomalies global (cf. 03.3) :
- Catalogue de sites (zones, coordonnées, risques).
- Jauge d’instabilité globale liée aux événements.
- Apparition contrôlée d’anomalies avec FX raisonnables.
- Backend de missions :
- Implémenter la structure générique de mission (identifiant, type, localisation, factions, récompenses).
- Développer au moins 2–3 missions vitrines : Horloger, Capsule Fantôme, Enfant prophétique.
- Outils MJ associés :
- Déclenchement, annulation, visualisation de l’état d’une mission.
- Intégration avec le Journal MJ et, à terme, ChronoSync.
- Tests RP/MJ :
- Soirées d’événements avec 50–70 joueurs pour calibrer rythme et charge.
06.5 Phase 4 · Temporalité avancée (buckets & artefacts)
Objectif : introduire les mécaniques les plus lourdes une fois le reste stabilisé.
- Routing buckets & scènes instanciées (cf. 02.0, 02.15, 05.10) :
- Gestionnaire de buckets : création, assignation, retour propre en monde principal.
- 1–2 scénarios de flashbacks courts (durée < 15 minutes, groupes de 4–6 joueurs).
- Artefacts & gadgets temporels (cf. 02.3, 02.6) :
- Première vague d’artefacts : balise de retour, scanner de faille, horloge éclatée.
- Gestion des charges, cooldowns, logs MJ (utilisation, effets sur la jauge).
- ChronoSync v1 :
- Dashboard CEF simple listant anomalies, jauge d’instabilité, quelques filtres.
- Pas de design complexe au début, priorité au fonctionnel.
- Tests ciblés :
- Scènes instanciées avec 4–6 joueurs pendant qu’un event global tourne ailleurs.
06.6 Phase 5 · Mise à l’échelle & contenu large
Objectif : viser durablement 100+ joueurs avec assez de choses à faire.
- Ajustements de performances :
- Calibrer densité PNJ, fréquence des anomalies et intensité des FX.
- Utiliser les métriques pour fixer des plafonds (PNJ par zone, anomalies actives, artefacts simultanés).
- Contenu large spectre :
- Étendre les métiers, mini-jeux, lieux RP pour répartir 100 joueurs sur la carte.
- Déployer plus de missions « secondaires » moins coûteuses que les anomalies.
- Outillage MJ & QA :
- Renforcer le plan de tests du Chapitre 04 (tests hebdo ChronoSync, scènes instanciées, économie).
- Automatiser au maximum les alertes (webhooks, dashboards).
06.7 Lien avec les autres chapitres
- Le Chapitre 01 (Lore) reste la référence pour la cohérence narrative.
- Le Chapitre 02 décrit les systèmes cibles : ce livret indique simplement dans quel ordre les aborder.
- Le Chapitre 03 fournit des exemples concrets de missions à implémenter en priorité.
- Le Chapitre 04 (Livret MJ) sert de manuel d’exploitation une fois les outils livrés.
- Le Chapitre 05 (Production) encadre l’équipe, la roadmap et les risques ; ce livret Dev en est le pendant plus opérationnel côté technique.