Chapitre 02 · Systèmes RP & Gameplay

02.0 Base technique

Framework RedM maison (unique)

Services incontournables

Faisabilité RedM (stack)

Limites techniques connues

02.1 Systèmes de jeu

Création & gestion de personnage

Factions dynamiques

Anomalies temporelles

Missions & choix

Chronologie dynamique

Progression des agents temporels

XP RP

Progression visible : langage futuriste, marques lumineuses, comportements instables si missions enchaînées.

Faisabilité RedM (progression)

02.2 Métiers & rôles

Légaux

Illégaux

02.3 Armes & technologies

Armes expérimentales (rares)

02.4 Chevaux & montures

Races mises en avant

02.5 Économie & artisanat

02.6 Inventaire & objets

Objets temporels principaux :

02.7 Interactions sociales & réputation

02.8 Monde vivant & événements

02.9 Habitations & camps

02.10 Santé physique & mentale

02.11 Mini-jeux & mécaniques spéciales

02.12 Justice & sanctions RP

02.13 Alliances, serments & pactes

02.14 Commerce & transport

02.15 Outils MJ & temporalité alternative

Faisabilité RedM (global gameplay)

02.16 Guarma · Sas d’arrivée semi-whitelist

Principe

États d’onboarding

Le serveur vérifie cet état à chaque tentative de voyage vers le continent ; seuls les états ticket_ok/mainland peuvent embarquer.

Activités à Guarma

Ticket pour l’Amérique

Faisabilité RedM (Guarma)