Chapitre 02 · Systèmes RP & Gameplay
02.0 Base technique
Framework RedM maison (unique)
- Plateforme : RedM (client multijoueur RDR2).
- Langages : Lua exclusif pour tous les scripts serveur/client.
- Interfaces : HTML/CSS/JavaScript via CEF pour ChronoSync, journaux, panels MJ.
- Base de données : MySQL (ou PostgreSQL) requêtée depuis Lua.
- Modules internes : inventaire, réputation, anomalies, missions, outils MJ, zones custom.
Services incontournables
- Gestion des comptes et sélection de personnages.
- Base chronologie (événements, instabilité, artefacts) synchronisée via événements Lua.
- Map instanciée / volumes spéciaux pour anomalies.
- Système d’économie fermée, IA de factions, justice RP.
- Pipelines de build UI (CEF) pour empaqueter HTML/JS/CSS.
Faisabilité RedM (stack)
- Tous les modules reposent sur Lua et les natives CFX ; aucun composant C++ ou framework tiers n’est nécessaire.
- Les interfaces ChronoSync, journaux, scanners reposent sur des UI CEF que notre framework déclenche via événements Lua.
- Aucun extrait de code n’est publié ici : uniquement les attentes fonctionnelles à remettre aux devs.
Limites techniques connues
- Taille raisonnable des groupes en scène instanciée : jusqu’à 6 joueurs par bucket pour préserver les performances.
- Densité PNJ dans les zones « chaudes » (Saint Denis, sites d’anomalies) à calibrer pour éviter les chutes de FPS côté client.
- Fréquence des événements globaux (tempêtes, anomalies majeures) limitée pour ne pas saturer les FX et le réseau.
- Nombre d’artefacts actifs en même temps par zone à plafonner (effets de gel/ralentissement) afin de garder un serveur stable.
02.1 Systèmes de jeu
Création & gestion de personnage
- Apparence détaillée, attributs RP (mental, charisme, technicité, volonté).
- Faction de départ (citoyen, VORTEX, Régulateur, hors-la-loi, etc.).
- Background encadré par la chronologie 1899 + éléments du futur pour agents autorisés.
Factions dynamiques
- QG évolutifs, missions exclusives, arbres de réputation et alliances fluctuantes.
- Contrôle MJ possible pour injecter PNJ, rituels, procès publics.
Anomalies temporelles
- Effets visuels/météo, capsules, failles, objets du futur.
- Missions dédiées pour stabiliser, exploiter ou détruire ces phénomènes.
Missions & choix
- Générateur procédural + missions scénarisées.
- Choix multiples influençant réputation, accès aux zones, état du monde.
- Conséquences court/long terme : guerres locales, famine, apparition de techs.
Chronologie dynamique
- Actions joueurs = déclencheurs d’événements globaux (sécheresse, émeutes, réalités alternatives).
- Flashbacks/instances pour rejouer ou modifier de petits segments du passé.
- Les retours en arrière se déroulent dans des « buckets » RedM isolés (max 6 joueurs) afin de ne pas impacter le monde principal ; durée cible < 15 minutes.
- Les réalités alternatives ne modifient pas l’heure serveur globale : on applique des presets météo/heure dans la zone concernée puis on réplique le résultat via RP ou MJ.
Progression des agents temporels
- Niveau I — Initié : détection d’anomalies, réception de messages cryptés.
- Niveau II — Veilleur : accès à l’archive VORTEX et aux dossiers sensibles.
- Niveau III — Architecte : possibilité de rejouer/altérer un petit événement passé.
- Niveau IV — Gardien : création de poches de stabilité temporelle localisées.
- Niveau V — Surcharge : déclenchement d’un saut temporel local (événement serveur).
XP RP
- Mission solo réussie : +10 XP.
- Résolution pacifique : +8 XP.
- Récupération d’artefact : +6 XP.
- Usage mal contrôlé d’une technologie : −5 XP.
- Altercation majeure avec une faction : variable selon la narration.
Progression visible : langage futuriste, marques lumineuses, comportements instables si missions enchaînées.
Faisabilité RedM (progression)
- Suivi XP, niveaux de conscience et effets visuels/sonores sont réalisables via métadonnées joueur + effets graphiques (particles, post-process) déclenchés côté client.
- Les marquages corporels ou comportements peuvent être scénarisés en MJ sans code supplémentaire documenté ici.
02.2 Métiers & rôles
Légaux
- Fermier : culture, élevage, transformation ; soumis aux cycles météo/saisons.
- Chasseur : traque, dépeçage, revente ; dépend de la faune évolutive.
- Forgeron : fabrication d’armes/outils ; nécessite plans et artisanat mixte.
- Médecin : soins RP, analyse d’anomalies ; connecté au système médical holo/organique.
- Facteur : livraison de lettres/artefacts ; mini-quêtes chrono.
- Shérif / Député : enquêtes, justice ; gestion du casier judiciaire.
- Commerçant : tenue de boutique/inventaire ; économie fermée.
Illégaux
- Contrebandier : import/export d’artefacts futuristes ; nécessite cachettes sécurisées.
- Voleur / Bandit : braquages, infiltration, pickpocket ; notoriété dynamique.
- Chasseur de primes : capture de PNJ/joueurs recherchés ; système de primes.
- Charlatan temporel : faux artefacts, potions placebo ; basé sur la persuasion RP.
02.3 Armes & technologies
- Revolvers (Schofield, Cattleman) : personnalisables, usage polyvalent.
- Fusils (Springfield, Lancaster) : grande portée et précision.
- Fusils à pompe (double canon) : dégâts massifs à courte distance.
- Armes blanches (tomahawks, sabres) : idéales pour le jeu furtif.
- Explosifs (dynamite, mines artisanales) : efficacité élevée mais risques importants.
Armes expérimentales (rares)
- Pistolet à ions (pistolet) : provoque une paralysie temporaire (3 s) sur une cible unique, cooldown 60 s.
- Module de flux (gant) : projette violemment la cible au sol dans un rayon de 2 m, épuise l’utilisateur pendant 30 s.
- Déchireur quantique (fusil) : permet de tirer à travers certains murs légers via un traceur projeté (rayon 10 m, 2 charges par jour).
- Orbe de ralentissement (consommable) : applique un effet visuel + ralentissement serveur sur un cône de 5 m pendant 8 s ; indisponible à nouveau avant 10 minutes.
02.4 Chevaux & montures
- Fidélité/XP monture, compétences (endurance, vitesse, résistance, courage).
- Blessures localisées (trauma, boiterie), soins vétérinaires RP.
- Équipement custom (selles, balises, nano-plaques).
Races mises en avant
- Quarter Horse : polyvalent, s’adapte à tout style de jeu.
- Arabian : très rapide mais fragile et coûteux.
- Mustang : robuste, peu docile au départ.
- Shire : lent mais ultra solide pour le transport lourd.
- Cheval instable : apparence et comportement varient selon les anomalies temporelles.
02.5 Économie & artisanat
- Double monnaie : Dollars 1899 (légal) + fragments temporels (marché noir).
- « Rumeurs » en tant que monnaie sociale pour influencer PNJ/factions.
- Prix dynamiques liés aux événements, pénuries, blocages de routes.
- Craft hybride : ressources naturelles + techno récupérée.
- Dollars et fragments sont stockés côté personnage dans la base (pas de compte partagé), journaux anti-duplication et logs MJ attachés à chaque transaction majeure.
- Taux de conversion fixes (par ex. 25 fragments → 10 dollars) validés par l’équipe économie ; aucune conversion automatique sans validation MJ.
02.6 Inventaire & objets
- Inventaire pondéré, modifié par sacoches/chevaux, état des objets.
- Catégories : consommables, matériaux, armes, artefacts.
- Objets uniques : montres du futur, balises, cartes à usage unique.
- Objets temporels
Objets temporels principaux :
- Balise de retour : téléportation au dernier point stable.
- Scanner de faille : révèle les anomalies proches.
- Horloge éclatée : fige une scène RP pendant ~10 secondes.
- Fragment d’oubli : efface un souvenir dans le journal RP (effet narratif).
- Chaque artefact comporte un nombre de charges limité (1 à 3) puis devient un simple objet RP ; déclenchement soumis à cooldown serveur afin d’éviter le spam.
- Les effets de gel/ralentissement agissent uniquement sur les joueurs dans un rayon de 5 m et laissent les PNJ serveurs libres pour éviter les blocages IA.
02.7 Interactions sociales & réputation
- Réputation sur cinq axes : Légalité, Influence, Mystique, Réputation temporelle, Peur.
- Impact direct sur dialogues, accès lieux, tarifs, relations PNJ.
- Casier judiciaire historise infractions + dates + factions (effaçable via corruption RP).
- Communication immersive : radio cryptée, lettres, pigeons, signaux lumineux, prox chat.
02.8 Monde vivant & événements
- Tempêtes temporelles, bug audio/visuel, PNJ figés.
- Fêtes RP : équinoxe du flux, cérémonies du culte, procès publics.
- Quêtes mondiales : attaque du culte, perte d’un artefact, famine, guerre locale.
02.9 Habitations & camps
- Maisons, camps, avant-postes achetables/occupables, clés physiques/biométriques.
- Coffres liés à l’identité, meubles interactifs (écriture, repos, caches).
- Camps nomades : feu, tentes, balises temporelles, attaques d’animaux ou PNJ.
- Bonus de cohésion si un clan passe la nuit ensemble.
02.10 Santé physique & mentale
- Blessures localisées (jambe cassée, saignement, infection) + traitement (bandage, chirurgie, drogues).
- Santé mentale : mesure d’exposition aux anomalies → hallucinations, flashbacks, sons parasites.
- Nécessité de repos, soins mystiques (shamans) ou technologiques (stabilisateurs).
02.11 Mini-jeux & mécaniques spéciales
- Piratage/désactivation d’anomalies : puzzles, fils, chronos, bruitages immersifs.
- Enquêtes temporelles : scènes figées, analyse d’objets (scanner, microscope, miroir quantique).
- Chasses aux artefacts : cartes déchirées, arcs sur plusieurs jours avec récompenses uniques.
02.12 Justice & sanctions RP
- Tribunaux publics (avocat, juge, témoins), sentences : prison, amende, bannissement, effacement mémoire.
- Prisons évolutives selon zones/époques, possibilités de rachat ou missions factionnelles.
02.13 Alliances, serments & pactes
- Ordres secrets avec rituels, insignes, mots de passe, lieux dédiés.
- Mariage/pacte/synchronisation temporelle : effets narratifs (localiser partenaire, partager mémoire RP).
02.14 Commerce & transport
- Marchés dynamiques, bourses itinérantes, ventes aux enchères, foires et défis publiques.
- Transport : calèches custom, convois IA, courrier entre villes & joueurs.
02.15 Outils MJ & temporalité alternative
Faisabilité RedM (global gameplay)
- Chaque système repose sur mécaniques déjà vues sur RedM (inventaires, chevaux, météo) ou sur fonctionnalités natives (AI tasking, volumes, audio). Cette doc sert de cahier des charges pour notre framework propriétaire, sans livrer de script.
- Interface MJ : spawn objets, anomalies, dialogues, missions dynamiques.
- Possession de PNJ, pose de triggers, bascule réalités alternatives instanciées.
- Contrôle du temps local : on applique un preset météo/heure + FX sur une zone spécifique (volume ou routing bucket) sans toucher à l’horloge serveur globale.
- Les réécritures ponctuelles s’appuient sur des scènes instanciées (duplicate map + quelques entités clonées) et sont limitées à des flashbacks narratifs courts.
- Certains MJ prétendent que le sceau discret présent sur ChronoSync viendrait d’un ancien cercle de conseillers surnommés « Les Anciens ».
02.16 Guarma · Sas d’arrivée semi-whitelist
Principe
- Tous les nouveaux personnages apparaissent d’abord sur Guarma, qui sert de sas d’arrivée RP.
- Pour accéder au continent principal (Saint Denis, Copperhead Landing…), il faut obtenir un « ticket pour l’Amérique ».
- Ce ticket joue le rôle d’une semi-whitelist : on vérifie en jeu (et côté staff) que le joueur a compris les règles et l’ambiance avant de l’envoyer dans la zone principale.
États d’onboarding
onboarding_state = guarma: personnage nouvellement créé, limité à Guarma.onboarding_state = ticket_ok: ticket obtenu, en attente d’embarquement.onboarding_state = mainland: arrivée validée, personnage définitivement transféré sur la carte principale.
Le serveur vérifie cet état à chaque tentative de voyage vers le continent ; seuls les états ticket_ok/mainland peuvent embarquer.
Activités à Guarma
- Jobs tutoriels : petites tâches de pêche, cueillette, livraisons légères pour apprendre inventaire, interactions et déplacements.
- Quêtes d’intégration : un officier, un contremaître ou un prêtre posent quelques questions RP (règles, philosophie du serveur) avant de valider le ticket.
- Social & ambiance : taverne/camp central où les nouveaux peuvent jouer leur départ vers « l’Amérique » et rencontrer d’autres joueurs.
- Limites : économie très réduite, aucun artefact ni mission temporelle ; on évite d’y créer une « seconde vie » parallèle plus rentable que le continent.
Ticket pour l’Amérique
- Objet d’inventaire + drapeau en base de données, remis :
- soit automatiquement après avoir complété un petit parcours d’intégration,
- soit manuellement par un MJ après entretien RP.
- Un NPC capitaine, surnommé « L’Ancien » par les marins, contrôle le ticket et déclenche le transfert vers la zone principale (TP + mise à jour
onboarding_state = mainland). - Le ticket peut être consommé ou conservé comme souvenir RP, mais le retour à Guarma reste réservé à des événements MJ spéciaux.
Faisabilité RedM (Guarma)
- Spawn initial, restrictions de zones et transferts vers le continent sont gérables via coordonnées, flags en base et téléportations contrôlées.
- Les activités de Guarma reprennent des mécaniques standards (jobs simples, quêtes légères, social) déjà utilisées sur d’autres serveurs RedM.
- La logique de ticket/semi-whitelist repose surtout sur la base de données + outils MJ, sans nécessiter de code moteur spécifique.