Annexe · Écriture des Anciens
A.1 Référence staff (interne)
Cette annexe décrit l’« écriture des Anciens » comme outil de jeu : un système de signes simples, pensé pour les puzzles, journaux et artefacts. Ce n’est pas une langue complète, mais un alphabet symbolique cohérent.
Objectifs
- Aucune lettre latine visible.
- Aspect gravé / ancien, ambigu (passé très lointain ou futur).
- Déchiffrable par motifs visuels récurrents, pas par apprentissage par cœur.
- Utilisé pour quelques documents clés : carnets, pierres gravées, interfaces cachées.
Principe général
1 lettre latine (sans accent) = 1 glyphe.
Concrètement côté staff :
- On écrit la phrase cible en MAJUSCULES, sans accents ni apostrophes.
- On applique un tableau de correspondance lettre → glyphe.
- Pour les lettres rares (J, K, Q, W, X, Y), on évite ces formes ou on les remplace par une variante proche (ex. QU → CU, VIEUX → VIEIL).
Pour les joueurs, cela reste une écriture mystérieuse faite de motifs répétés ; pour le staff, c’est un chiffre mono-alphabétique simple à encoder/décoder avec le lexique.
Structure
- 1 glyphe = 1 lettre (A, B, C, …) sans accent.
- Un mot = une suite de glyphes, espaces conservés entre les mots.
- Lecture gauche → droite.
- Ponctuation minimale : le plus souvent, seulement des espaces et éventuellement un point final suggéré par le contexte visuel.
Les joueurs décryptent par répétition et reconnaissance de motifs, pas par dictionnaire complet.
Catégories de glyphes (concept)
Techniquement, chaque glyphe correspond à une lettre ; visuellement, pour les joueurs, on gardera l’idée de :
- Mots courts (2–4 glyphes) jouant le rôle de petits mots : LE, LES, NE, PAS…
- Mots longs (5+ glyphes) pour les notions importantes : lieux, serments, artefacts.
- Motifs récurrents : mêmes groupes de glyphes répétés sur plusieurs supports.
En implementation, chaque glyphe peut être :
- soit un caractère Unicode supporté par la police utilisée,
- soit une petite icône/sprite dans les UI CEF ou sur les textures d’objets.
Note technique dev (résumé)
- Option police Unicode : utiliser une fonte qui couvre ces glyphes (ou un set proche), pratique pour les UI CEF (ChronoSync, journaux en jeu).
- Option sprites / textures : un sprite par glyphe, utile pour des pierres gravées, fresques, interfaces très custom.
- Exemples d’usage : bandeau d’alerte dans ChronoSync, inscription sur une capsule, motifs répétés sur la texture d’un artefact.
Lexique staff (symbole → lettre)
Utiliser ce bloc uniquement côté staff pour encoder/décoder.
Principe : écrire la phrase en MAJUSCULES, sans accents ni apostrophes, puis remplacer chaque lettre par le glyphe correspondant. Les lettres J, K, Q, W, X, Y sont à éviter ; utilisez des reformulations (ex. TICKET → BILLET, QU → CU).
𐌀→ A / a𐌁→ B / b𐌂→ C / c𐌃→ D / d𐌄→ E / e𐌅→ F / f𐌆→ G / g𐌇→ H / h𐌈→ I / i𐌉→ L / l𐌊→ M / m𐌋→ N / n𐌌→ O / o𐌍→ P / p𐌎→ R / r𐌏→ S / s𐌐→ T / t𐌑→ U / u𐌒→ V / v𐌓→ Z / z
Fiche rapide MJ (écrire vite)
- Étape 1 : écrire la phrase cible en MAJUSCULES, sans accents (ex.
LE SECRET ANCIEN EST PROFOND). - Étape 2 : pour chaque lettre, prendre le glyphe correspondant dans le tableau ci-dessus.
- Exemple :
DANGER→𐌃𐌀𐌋𐌆𐌄𐌎. - Pour un panneau simple, 1 à 3 mots suffisent.
- Pour un journal, 1 à 2 phrases courtes max, le reste peut rester implicite.
A.2 Guide MJ / Level design
Règles d’usage en jeu
- Introduire peu de glyphes au début (surtout les mots-outils répétés).
- Réserver les mots longs pour les notions importantes : lieux, serments, artefacts.
- Ne jamais exiger une traduction exhaustive : la compréhension partielle doit suffire pour avancer.
- Récompenser :
- la reconnaissance des motifs,
- la connexion avec un indice oral/écrit donné ailleurs,
- les tentatives raisonnables, même incomplètes.
- Limiter la densité : pas plus de 2–3 phrases complètes sur un même support (pierre, page, interface) pour garder le côté mystérieux.
Idées d’utilisation
- Fragments de carnets trouvés près des capsules ou des artefacts.
- Parchemins gravés dans un sanctuaire du Culte du Temps.
- Interface cachée de ChronoSync ou d’un ancien terminal, couverte de signes.
- Sceaux marquant certains journaux MJ ou rapports de VORTEX.
Niveaux de puzzles recommandés
- Niveau 1 – Découverte :
- Une inscription + sa traduction (partielle) donnée dans un autre document.
- Objectif : habituer les joueurs à reconnaître 2–3 signes récurrents.
- Niveau 2 – Déduction :
- Les joueurs doivent croiser plusieurs supports pour repérer les mêmes mots longs.
- La solution repose sur une intuition raisonnable, pas sur un décodage total.
- Niveau 3 – Secret :
- Véritables phrases cachées dans des journaux/temples, sans aide directe.
- Indices fragments via PNJ, rêves, anomalies, ou notes MJ.
- Récompense adaptée : info rare, accès, artefact, changement de perception sur le lore.
A.3 Exemples de lecture (concept)
Phrase RP de référence :
« le secret ancien est profond »
Version en glyphes (exemple interne) :
Encodage lettre par lettre, en partant de
LE SECRET ANCIEN EST PROFOND.
𐌉𐌄 𐌏𐌄𐌂𐌎𐌄𐌐 𐌀𐌋𐌂𐌈𐌄𐌋 𐌄𐌏𐌐 𐌍𐌎𐌌𐌅𐌌𐌋𐌃
Ce qui nous intéresse côté jeu :
- Voir qu’un même signe revient souvent au début des phrases (article / mot-outil).
- Identifier un mot long récurrent sur plusieurs pierres → probablement un concept clé.
- Disperser ce même mot sur plusieurs supports pour que les joueurs fassent le lien.
Les MJs peuvent décider, en coulisse, de ce que veut dire un mot long (ex. un nom de lieu, un serment, un avertissement) sans jamais publier de « table complète ».
Mini glossaire prêt à l’emploi (interne MJ)
Réutiliser ces chaînes telles quelles pour balises, panneaux, fresques, interfaces secrètes.
Ces phrases sont encodées strictement avec le lexique lettre → glyphe ci-dessus (majuscule, sans accents). Vous pouvez les vérifier ou les adapter.
𐌃𐌀𐌋𐌆𐌄𐌎→ DANGER (à répéter près des anomalies, zones instables).𐌈𐌋𐌐𐌄𐌎𐌃𐌈𐌐→ INTERDIT.𐌋𐌄 𐌍𐌀𐌏 𐌄𐌋𐌐𐌎𐌄𐌎→ NE PAS ENTRER.𐌏𐌌𐌑𐌏 𐌉𐌀 𐌐𐌄𐌎𐌎𐌄→ SOUS LA TERRE.𐌐𐌄𐌊𐌍𐌏 𐌁𐌎𐌈𐌏𐌄→ TEMPS BRISE.𐌒𐌄𐌈𐌉𐌉𐌄𐌓→ VEILLEZ.𐌍𐌎𐌌𐌊𐌄𐌏𐌏𐌄 𐌐𐌄𐌋𐌑𐌄→ PROMESSE TENUE.𐌀𐌋𐌂𐌈𐌄𐌋 𐌀𐌊𐌈→ ANCIEN AMI.𐌂𐌇𐌄𐌊𐌈𐌋 𐌂𐌀𐌂𐌇𐌄→ CHEMIN CACHE.𐌉𐌄𐌏 𐌀𐌋𐌂𐌈𐌄𐌋𐌏 𐌒𐌄𐌈𐌉𐌉𐌄𐌋𐌐→ LES ANCIENS VEILLENT.𐌆𐌑𐌀𐌎𐌊𐌀 𐌋 𐌄𐌏𐌐 𐌍𐌀𐌏 𐌉𐌀 𐌅𐌈𐌋→ GUARMA N EST PAS LA FIN.𐌁𐌈𐌉𐌉𐌄𐌐 𐌍𐌌𐌑𐌎 𐌉 𐌀𐌑𐌐𐌎𐌄 𐌎𐌈𐌒𐌄→ BILLET POUR L AUTRE RIVE.
A.4 Encadré joueur (diegétique)
Ce bloc peut être repris tel quel dans un document en jeu adressé aux personnages.
L’écriture des Anciens
Les Anciens n’utilisaient pas de lettres.
Leurs mots étaient gravés sous forme de signes, répétés encore et encore, jusqu’à ce que le sens apparaisse.
Ce que tu dois savoir
- Tu verras toujours les mêmes signes revenir en groupe.
- Les groupes courts servent à relier (comme de petits mots).
- Les groupes longs semblent nommer des choses importantes (lieux, serments, avertissements).
Il n’y a rien à apprendre par cœur. Observe. Compare. Déduis.
Comment lire
- Les phrases se lisent de gauche à droite.
- Les espaces séparent les mots.
- Certains groupes de signes ouvrent presque toujours les phrases.
- D’autres reviennent à la fin des mêmes mots.
Quand un groupe de signes revient souvent au même endroit, il est probablement important.
A.5 Lore
Dans l’univers, l’écriture des Anciens est décrite comme :
- Une écriture conçue pour être gravée dans la pierre ou le métal.
- Une façon de figer des idées simples plus que des phrases complètes.
- Un système où « les signes se répètent et se ressemblent » : les nuances se perdent avec le temps.
Certains artefacts majeurs (capsules, fragments, horloges) portent encore ces signes impossibles à dater. Nul ne sait s’ils viennent d’un passé oublié ou d’un futur encore à venir — seuls « les Anciens » semblent en connaître l’usage exact.