Les Échos de Guarma

Les Échos de Guarma regroupe des énigmes dissimulées dans l’île, découvertes librement seul ou à plusieurs. Elles ne donnent pas directement accès à l’Amérique : elles permettent d’obtenir des récompenses intermédiaires et d’orienter la suite de l’histoire.

Objectifs

Principes

Les énigmes ne sont jamais lancées comme des quêtes. Les panneaux, objets et PNJ donnent uniquement des indices : aucun n’affiche d’objectif, de progression ou de récompense.

Les joueurs relient eux-mêmes les textes, objets et lieux découverts. Une solution peut être trouvée en solo ou en coopération ; la coopération facilite la mise en commun des indices sans devenir obligatoire.

Branches de scénario

La voie de l’entraide

Le groupe choisit d’aider les habitants et de partager les informations obtenues. Les énigmes reposent sur l’écoute, l’entraide et la résolution collective de problèmes.

Suite possible : les habitants accordent leur confiance au groupe et lui confient une mission de soutien ou de protection.

La voie de l’exploration

Le groupe privilégie la recherche d’indices dans les zones isolées de l’île. Les énigmes reposent sur l’observation, la collecte d’objets et l’interprétation de traces laissées sur le terrain.

Suite possible : le groupe découvre une piste liée à un ancien passage maritime ou à une ressource convoitée de Guarma.

La voie de la ruse

Le groupe négocie avec les personnages rencontrés, déchiffre leurs intentions et choisit les informations à révéler. Les énigmes reposent sur les codes, les échanges et les dilemmes narratifs.

Suite possible : le groupe obtient un contact, une dette ou une information qui pourra être utilisée lors d’une mission ultérieure.

Récompenses

La réussite de l’épreuve accorde une récompense intermédiaire, jamais un ticket direct pour l’Amérique. Le staff choisit une récompense cohérente avec la branche suivie :

Ces récompenses servent de preuve d’implication et peuvent ouvrir une étape supplémentaire vers l’obtention du ticket pour l’Amérique.

Découvertes automatisables

Chaque découverte fonctionne sans inscription. Le système suit uniquement les interactions utiles à une énigme et révèle son aboutissement lorsque les conditions sont réunies.

Scénario 1 : L’Entrepôt des vivres

Branche : entraide.

Principe : trois caisses abandonnées portent les symboles vague, palmier et soleil. Trois notes indiquent où les trouver. Dans l’entrepôt, un ancien registre donne l’ordre dans lequel les caisses doivent être replacées sur les étagères numérotées.

Déroulé :

  1. Les joueurs découvrent librement les trois notes, puis les caisses correspondantes, dans n’importe quel ordre.
  2. Chaque caisse peut être ramassée et transportée jusqu’à l’entrepôt.
  3. Trois emplacements vides sont visibles sur une étagère, identifiés par les numéros 1, 2 et 3.
  4. Le registre posé à proximité indique : 1. vague - 2. palmier - 3. soleil.
  5. Lorsque les caisses sont replacées sur les bons emplacements, un compartiment dissimulé sous l’étagère s’ouvre.

Contenu à afficher :

Réponses et validation : la caisse vague est sur la plage, la caisse palmier près de l’arbre isolé et la caisse soleil dans les ruines. Le script valide vague sur l’étagère 1, palmier sur l’étagère 2 et soleil sur l’étagère 3. Les trois positions justes ouvrent le compartiment.

Variables à suivre : caisse_vague_récupérée, caisse_palmier_récupérée, caisse_soleil_récupérée, étagère_1, étagère_2, étagère_3 et compartiment_découvert.

Réussite : les étagères contiennent respectivement vague, palmier et soleil.

Erreur : une caisse placée sur une mauvaise étagère retourne discrètement à son emplacement initial. Aucun message ne révèle que les joueurs suivent une énigme.

Conséquence : le compartiment contient une recommandation ancienne pouvant être reconnue plus tard par un habitant ou ouvrir une piste de ravitaillement.

Scénario 2 : Les Balises du naufragé

Branche : exploration.

Principe : un carnet abandonné près d’une épave, trois fragments éparpillés et des balises éteintes suggèrent la route d’un ancien navire. Rien n’indique aux joueurs qu’ils doivent les activer.

Déroulé :

  1. Les joueurs trouvent le carnet et les fragments dans n’importe quel ordre.
  2. Leur contenu désigne les balises de la plage, des ruines et de la colline.
  3. Une table de navigation, oubliée près de l’épave, porte les mêmes symboles que les trois balises.
  4. Lorsque les trois balises sont allumées, la table révèle une cache contenant un fragment de carte.

Contenu à afficher :

Réponses et validation : les fragments conduisent respectivement à la balise plage, à la balise ruines et à la balise colline. Les trois balises peuvent être activées dans n’importe quel ordre et sans délai. La réussite exige les états balise_plage=true, balise_ruines=true et balise_colline=true, puis révèle la cache à la table.

Variables à suivre : fragment_plage, fragment_ruines, fragment_colline, balise_plage, balise_ruines, balise_colline et cache_découverte.

Réussite : les trois balises sont actives et révèlent le fragment de carte.

Erreur : aucune. Les balises restent allumées jusqu’à ce que la découverte soit terminée ou qu’un redémarrage serveur réinitialise leur état.

Conséquence : le groupe obtient un fragment de carte. Ce fragment peut être exigé lors d’une mission maritime ultérieure, sans constituer un ticket pour l’Amérique.

Scénario 3 : Le Marché des murmures

Branche : ruse.

Principe : les joueurs surprennent des rumeurs contradictoires auprès de trois PNJ. Un quatrième homme, le passeur, ne réagit qu’à une phrase précise ; personne ne révèle que cette information est une énigme.

Déroulé :

  1. Un carnet déchiré, dissimulé dans l’arrière-cour du marché, contient trois affirmations contradictoires.
  2. Le marchand, le pêcheur et le gardien livrent naturellement leurs rumeurs lorsque les joueurs leur parlent.
  3. Les joueurs déduisent quelle affirmation est vraie et peuvent la répéter au messager, rencontré près du quai.
  4. Le messager ne donne le mot de passe qu’à ceux qui lui présentent la bonne affirmation. Le passeur reconnaît ensuite ce mot de passe.

Contenu à afficher :

Réponses et validation : l’affirmation vraie est A, car elle est confirmée par le gardien. L’affirmation B est fausse, car elle est contredite par le pêcheur ; elle réduit niveau_confiance de 1. L’affirmation C est incomplète et n’affecte pas la confiance. Le mot de passe attendu par le passeur est Marée grise, après une réponse A au messager.

Variables à suivre : groupe_id, indice_marchand, indice_pêcheur, indice_gardien, information_divulguée, niveau_confiance et mot_de_passe.

Réussite : le groupe identifie l’affirmation vraie et obtient le mot de passe avant d’avoir révélé la fausse information.

Erreur : la révélation de l’affirmation B réduit le niveau de confiance. À zéro, le passeur garde le silence, sans expliquer le motif. Le niveau de confiance remonte après un délai fixé par le staff.

Conséquence : le groupe gagne un contact ou une dette narrative. La suite dépend du niveau de confiance final : recommandation si élevé, simple silence s’il est faible.

Scénario 4 : Le Chant des Trois Veilleurs

Branche : découverte et observation.

Principe : ce scénario ne possède ni donneur de quête ni marqueur visible. Il peut être découvert et terminé seul ou à plusieurs. Les joueurs doivent observer trois éléments ordinaires de Guarma et comprendre leur lien.

Éléments à placer :

Déroulé :

  1. Un joueur interagit avec chacun des trois éléments, dans n’importe quel ordre, pour en révéler le texte.
  2. Lorsque les trois textes ont été consultés, une nouvelle interaction avec la cloche affiche l’énigme de séquence.
  3. Le joueur seul ou le groupe active les trois éléments dans l’ordre attendu : cloche, lanterne, pierre.
  4. Une cache apparaît dans une maison abandonnée ou derrière les caisses du quai, selon l’emplacement le plus adapté à la carte.
  5. L’ouverture de la cache attribue le sceau des veilleurs.

Contenu à afficher :

Réponses et validation : la première phrase désigne le quai et donc la cloche, la deuxième les ruines et donc la lanterne, la troisième les hauteurs et donc la pierre. La séquence attendue est cloche, lanterne, pierre.

Le script ne révèle l’énigme de séquence qu’après consultation des trois éléments. Après cette révélation, la première bonne interaction démarre la séquence. Chaque interaction doit correspondre à l’élément suivant ; une erreur réinitialise la séquence sans retirer les textes déjà découverts. Les activations effectuées par des membres différents du même groupe comptent dans une progression commune.

Mode solo et multijoueur : en solo, un même joueur réalise les trois interactions. En groupe, les joueurs peuvent se répartir les trois emplacements ; le script utilise groupe_id pour accepter leurs interactions dans le même ordre global. Un joueur non inscrit ne peut pas modifier la progression du groupe.

Variables à suivre : player_id, groupe_id, cloche_consultée, lanterne_consultée, pierre_consultée, énigme_révélée, séquence_active, position_séquence, cache_découverte et sceau_attribué.

Réussite : la cache est ouverte après la séquence complète. Le sceau des veilleurs est attribué une seule fois au joueur solo ou à chaque membre présent du groupe validé.

Échec : un mauvais élément pendant la séquence réinitialise position_séquence à zéro. Aucun indice explicite sur l’erreur n’est donné ; le message de silence préserve le caractère secret de l’épreuve.

Conséquence : le sceau des veilleurs est une preuve de découverte. Il peut débloquer un dialogue spécial, réduire une condition d’accès à une mission, ouvrir une enquête ultérieure ou compléter un futur dossier de passage vers l’Amérique, sans remplacer le ticket.

Règles d’automatisation

Validation par le staff

Le staff valide la réussite lorsque les joueurs ont découvert l’aboutissement par leurs propres observations. Il consigne la branche suivie et la récompense obtenue afin de pouvoir déclencher une suite appropriée.

Une épreuve peut être rejouée avec un autre groupe, mais une récompense identique ne doit pas être attribuée plusieurs fois au même joueur sans justification scénaristique.